Caligula(カリギュラ)2』 打ち明けることの怖さ、難しさ、そして大切さ。

目次

理想(おまえ)に現実(じごく)を見せてやる。

カリギュラ2』キャッチコピーより

前書き(プレイを検討されている方へ)

皆さんはこれまで生きてきた中で「後悔」をしたことがありますか。 私のように両手で足らないほどだったり、あるいは1つや2つくらいはならという人に、本作からシリーズに触れていつか一度は触れてほしいと思ったゲーム『カリギュラ2』の紹介と、なるべくネタバレを避けて感想を書きたいと思います。

※ネタバレについて

できる限り避けているつもりですが、自分の裁量は信用できないので、「記事のタイトルでなんとなく興味が出た」、「初プレイの新鮮さは損ないたくない、でもおおよそ全体的な価値観が合う作品かどうかは知りたい」という方には、電ファミニコゲーマーさんで掲載された、こちらのプロデューサー兼メインシナリオ担当の山中さんのインタビューが参考になるかと思いますので、ぜひ一度読んでみてください。

news.denfaminicogamer.jp

冒頭のあらすじ

 楯節学園の高等部で学生生活を送る主人公はある日、つらい悪夢やフラッシュバックを見るようになる。 体調が優れないため早退し自宅へ戻るため電車に乗ると、頭の中で少女が自分を呼び掛ける声が聞こえる。「バーチャドール[^1] キィ」と名乗る少女は「この世界はバーチャドール:リグレットが創った偽物の世界であり、5年前キィの「はは」[^2]が引き起こしてしまった暴走事件[^3]に酷似しているために現実世界で濡れ衣を着せられている。」と話し、一緒に、「はは」の汚名を晴らし、自分たちの現実に帰ろうと提案を持ち掛ける。
 そしてキィは主人公と同じく悪夢を見たという生徒たちとに声を掛け、現実に帰るために一緒に戦う仲間を集めるようにとも言う。自分たちの目をそむけたくなるような現実に気づきながらも仮想世界で過ごす傍ら、現実世界に帰ることを目指すことにした彼ら・彼女らとその活動を「帰宅部」と命名しキィを顧問、主人公を部長として活動を進めていくことになる。

メインシナリオを終えての感想

※ストーリーの結末にかかわるような部分への直接的な言及をなるべく避けたつもりですが、念のため折り畳みをしてあります。

私自身のカリギュラ2への入口

私自身は公式サイトの作品(楽曲)紹介トレーラーの動画を見てカリギュラ2により強く惹かれたという経緯もあって、予約特典のボーカルCDを本編の進行度合いより先まで聴くという触れ方をしました。トレーラーから敵である楽士も帰宅部メンバーと同じく現実で何かしらの後悔を抱えたためにリドゥにいるんだということを感じ取れるようなものになっていて、トレーラーで断片的に聞ける台詞やそれぞれの制作した楽曲の曲調や歌詞に選ばれる語彙、をもとに現実世界ではどのような境遇にあって、どのような後悔が生まれてそれを抱えているのかを想像して本編を進めながら答え合わせをしていくような感覚でプレイをしていました。帰宅部のメンバーについては楽曲がありませんが、これから先に緒に戦って人たちとの会話などを通して相手のことを少しずつ知って、このゲームの特徴である相手の内面や過去に「踏み込んで」いくのだろうな、と思っていました。

推測するということのゲーム的な楽しさと、その隣に感じる怖さ。

 自分の持つ深刻な悩みを打ち明けてもいいと互いに思えるような関係性になることは、一朝一夕では出来ない難しいことだと思います。それは『カリギュラ2』の中でもゲームシステム上の信頼度パラメーターというメタな形をしてはいますが共通していて、彼/彼女たちと行動をともにする中で少しずつ段階的打ち解けていく中でようやく知ることの出来るもので、物語の序盤では先に書いたような推測をすることしかできません。  物語を進めていくなかで、帰宅部のメンバーや予想や推測が帰宅部のメンバーの内面に実際に「踏み込む」前に、より強い確信のようなものに変わっていったり、あるいは自分の想像していたものと少し、場合によっては大きく異なって、当初に思っていたよりずっと深刻で過酷な境遇であることを思い知らされるようなできごとに遭遇することもあり、そこで零れでた各キャラクターの思い、この世界に引き込まれた理由かもしれない現実世界での経験のひと欠片に対して大きく共感をしたりあるいは「そこに至るまでのつらさや深刻さは何となく理解はできるけれど、共感はできない」と感じたりするようなシーンもありました。
信頼を深めたその先に、誰かの内面や過去に踏み込むかどうかはプレイヤーである私(たち)自身が任意で決めるられることで、皆が悩みや後悔を持って生きているという前提で一緒に戦っている各キャラクターのこときちんと知りたいと思うと同時に、自分で踏み込み耳を傾けると決めたまだ知らなかった友人や知人の一面と向き合うことへの怖さのようなものを同時に感じ、いくらかの親しみを持って過ごしてきたひとが打ち明けられたことに対して本当に向き合えるだろうか、「ちっぽけなこと」とか、「気にしすぎだ」という安易な言葉を漏らしたり、もっと自分が日常生活の中で密かにあるいは無自覚に偏見や、揶揄、嘲笑の気持ちをているような事柄が飛び出して来たときに自分はどうしてしまうのだろうかという不安がキャラクターエピソードを進めることを躊躇させ、ギリギリまで踏み込み切ることができずに、結末へと向かったことをおぼえています。

 もしもずっと弱くて、情けなくて、未熟だったとしても…

カリギュラ2』には帰宅部がいて、楽士がいて、サブクエストに登場する多くのキャラクターにもそれぞれ名前があり現実での後悔を抱えた上で作品世界に存在しています。その後悔の中には現代では世間的にみっともないもの、恥じるべきものとしてとらえられている属性や、一時の迷いであったり、意志の弱さからくる自業自得だと多くの人に口を揃えて言われかねないようなものもあります。その後悔や間違いが他者からどうみられ、扱われるものであるかを実はその人たち自身が日常を生きている中でもう肌身で感じていて、だから打ち明けることも怖い。一人で抱えて正解を見つけるしかないように思えてしまい、間違いと後悔を重ねていく。誰もが悩んで、そうでなかったらいいのにと思うけれど、折り合いをつけたつもりでも引きずっているような、そういう苦しさの中で嫌でもこれからも生きていくことになるであろうということをまだどこか不安で受け止め切れない部分もありながらも、自分自身と、一緒に過ごしてきた誰かといつかその苦しさが軽くなることを、互いに願って、祈って、望み欲して、現実をどうにか生きていきたいと思える結末でした。

理想(おまえ)と現実(じごく)どちら片方だけでは足りない

プレイを始めるとまず最初に耳にすることになる楽曲、『SINGI』の歌詞の一節とも強くつながるような基本的には地味で、鈍くて、でもごく稀にドラマや漫画、小説のように劇的で非日常的な苦しいことも起こり得るけれど、地味でありきたりなために誰かの視界に入ることのない自分や誰かの悩み、その苦しさ。稀で劇的であったためにそんなことがあるはずがないと一蹴され、まともに耳を方向かられることのない悩みや苦しみ。「あの時の帰宅部だったかもしれない誰か」と行き交い接することもある現実世界でそういうことに対して自分はこれからどういう接し方をするのか、何かを掲げて誓ったところでそれがきちんとできるのかを怖いけれども考えてしまう、時々止まって考えることをやめたくはないし、それをまたいつか忘れてしまう時が来るのがことが怖い、ゼロか1かだけでは語ることが出来ないようなことがらについて、『カリギュラ2』は現代に悩み生きるたちをテーマに作品を描く以上は仮にフィクションとして地味で退屈、窮屈でもどっちつかずに映ったとしても両面をなるべく丁寧に描きたいという強い思いを感じる素敵な作品でした。

後記

コンクールなんて柄にもないのですが、せっかくの6周年企画ということも手伝って、1人でも多くの人にカリギュラ2に触れてもらえるきっかけになればということもあり、おぼつかない文章力だったかと思いますが読んでくださった皆さん、ありがとうございました。

楽曲リンク(Spotifyhttps://open.spotify.com/album/4vWOV1s

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いま手の届く『勝算』を探して道を切り開くRPG メギド72

久しぶりの更新です。またF2Pのタイトルの紹介でなんだか肩身が狭いのですが、昨年の7月2日 「メギドの日」に 無料配布された楽曲に惹かれプレイを開始して1年が経過しましたのでおすすめの紹介記事を書こうと思います。 それまでに他のプレイヤーさんもだいぶ増え、ゲーム開発に身を置かれている方、WEB上での記事の執筆を続けている方 の良い紹介記事がすでにいくつかある中で書くというのは正直なところ畏れ多いですが、おつきあいいただけると嬉しいです。

クラシックなターン制RPGの中にある特徴的な戦闘システム「フォトンドリヴン」

メギト72の特徴のひとつに敵とコマンドを順に取り合う「フォトンドリヴン」と呼ばれる戦闘システムがあります。 画面中央にランダムな組み合わせで出現する3種類のオブジェクトを自陣・敵陣でひとつずつ取り合って行動していきます。 味方と敵の総数によって出現する数は変動しますが、1セット目を取りきると2セット目が湧き上がってくるので、それを取り切るとターンの開始です。 原則として足元に表記された序数が若い(素早さが高い)キャラクターから順に頭上に近いフォトンを1つだけ使用して行動をして、次のキャラクターに行動権が移行します。 どのフォトンでどういった行動をとることができるのかが敵味方ともにターン開始前に確認ができるので、自分に必要なものを優先して取る、必要性は薄いけれども 敵の厄介な行動のもとになるものを取ってデバフ以外でも行動を事前に制限するような戦い方ができます。 敵の出方や2セット目の配分の偏りを想定して1セット目にどのフォトンをタイミングで取るのか等を考える部分も、個人差はありますが楽しい部分だと思います。

メイン部分の進行におけるガチャを前提としないキャラクターやステージの丁寧なバランス調整

基本無料で展開されるゲームが疎まれる大きな要素の一つとしてよく挙げられるのがいわゆるガチャによる 課金を前提とした難易度や導線としての役割が色濃く出たステージ構成や敵の強さにあると私は思っているのですが、 メギド72では序盤に加入するキャラクターが攻撃、防御、回復、妨害、などそれぞれ攻略に必要な役割を しっかりと任せることができる存在で、つなぎのような強さでゲームを窮屈さを感じることが少なく、 段階を踏んでルールやシステムに慣れて、実感を持って先に進める作りになっていると思います。 ストーリー序盤で加入するどのキャラクターも導入部分や中盤以降も長い間攻略の要になってくれます。 他のF2Pタイトルと同様にキャラクターの育成、希少性のある素材を集めてのレベルキャップ開放や、 ゲーム内でオーブと呼ばれる補助装備品を必要数集めて強化するといった要素もありますが、未強化の状態での実用性が高く、 強化の必要性を前面に出した難易度のステージに重要な報酬が置かれることが少ないのでイベント中の時間拘束も 比較的控えめな印象です。F2Pに色々触れるうちに自身の感覚が麻痺している可能性が否定できませんので、この部分に関ついては本当に触ってみて 許容できそうならということになってしまいますが… クリア済みの常設ステージには入手のしやすいスキップ用アイテムもあるので育成の継続もだいぶ楽にできるところ

楽しみ方がよく見えるという安心感

この節には、筆者の推測や願望、妄想を多分に含んでいるのですが、開発記等に触れるたびメギド72は 商業サービスとしてのゲームであると同時に、運営・開発のチームのDeNA、メディアビジョンのスタッフの方々自身にも、 一個人として自分たちの作ったもののどの部分が、どうなる瞬間が面白い、心地いいと考えているのか」といったことがより 強く、明確にあって、その魅力をできるだけ多くの人が同じようにしっかりと体感できることを目指した形のもののように思います。 「お金を払ったら楽しくなるかもしれない抽選権」ではなくて、そのままの状態でどういうところが面白いのかをしっかり確めることができて、 その先でどうお金を払うのか決められるという観点での主観ではありますが、充実した判断材料を織り込んだ 「体験版 兼 製品版」のとても親切な運営型ゲームだと思っています。

それでも抜ききれなかったF2Pの定番要素

ここまで魅力ばかり書いてきましたが、残念ながらガチャ以外のF2Pらしい制約が本作にもあります。

スタミナ制

ガチャに次いで買い切りに慣れ親しんでいる方の多くに疎まれる要素。 回復方法として時間経過出の回復、ログインボーナス、ゲーム内通貨での購入、いわゆる「石」の消費、キャラクターレベルとは 別に設定されたプレイヤーLvが上がると現在値に最大値分を足して全回復。などがあります。

曜日限定クエス

同上。序盤でキャラクター少ないあいだは曜日を無視できる当日配布アイテムの「呼び鈴」で何とかカバーできる範囲かなと思います。

※期間限定イベント以外で一度全員生存してクリアしたステージは攻略チケットを使用してすぐ周回できるのでスタミナ消化やレベル上げ、育成素材集めは少し気楽かもしれません。

### コンシューマーRPGに縁深かった人にぜひ一度触れてみてほしい一作 直前に耳触りのよくないことを書いておいてからいうのもおかしな話なのですが、ストーリーや戦闘部分をはじめ、 F2P的な制約部分以外ではすごくコンシューマーRPGのような作りになっていると思うので 「往年のシリーズの新作告知ティザーサイトから微妙なスマホアプリ配信決定の流れに」に悲しい思いをした記憶のある方にこそ一度触れてほしい一本です。 「配布石」の何分の一かをスタミナ回復に充ててもある程度成り立つと思うので… 後は気に入ったキャラクターができたら備えて貯めたり少し課金したり。 3000円まして10000円あればフルプライスの約束された名作やインディーズタイトルが数本買えると言われると、 F2Pに身を落としたとはいえ、買い切りで育ってきた身ですのでどうしても返す言葉はなくなってしまいますけれど… 2章3章くらいまで遊んで楽しめたら、1500円か3000円くらいおいて「勝算はあるのでガチャとスタミナ廃止したコンシューマー(買い切り)版出してください」と叫んでください。

#### 既にメギドラルと戦っているモンモン(プレイヤー)の皆さまへ 長くなり過ぎないようシステムの説明も極最小限にとどめてみたのですがどうでしょうか。これはもう少し書いておくべきという項目が ありましたらリプライ等でお知らせをいただけると嬉しいです。

ストーリーとキャラクターなどについてはタガが外れて長くなってしまいそうなので今回は深く触れるのを避けました。 (唐突に『嵐の暴魔と囚われの騒魔』や『魔を呼ぶ狂気の指輪』などの感想文を書き始める危険があったのでもし…もし要望があれば別の機会に)

「ときめきアイドル」は親切・丁寧に作られた意欲作だと思ったというお話

ときめきアイドル」は親切・丁寧に作られた意欲作だと思ったというお話

ゼノブレイド2にも、マリオオデッセイにもしっかりと手を付けられないまま、時間だけが過ぎてしまっています。 「久しぶりの記事更新が基本無料ゲームってどういうことだよ」と思われる方もいるかと思いますが、ときめきアイドルに小さな良心を見てしまったので書かせてください。

初報発表時のとサービス開始後の印象

 ときめきアイドルの初報発表時の自分の正直な印象は期待より不安のほうが大きいものでした。イベント報酬のために自分の取れる最も効率のいい楽曲を繰り返し、繰り返しプレイして、限定ユニットのためにガチャを回して.. .既にある同ジャンルのタイトルをそれなりに好意的に受け取って楽しんで遊んでいるつもりなのですが、キャラクターや演出、テキストの開放と閲覧に目を向けて遊ぶとなると時間的な拘束や、あまり現実的でない確率への課金といった苦痛の多くを踏襲したものをイメージしていました。が、サービス開始してみると単なる後追いだけでない魅力がどんどん感じられるものだというように自分の印象は変わっていきました。

目新しさの薄さを補う「懐かしいコナミの小ネタ と 小さな親切設計」が魅力

 先に少し触れたように、基本無料のリズムゲームにはすでに長くサービスの続いているもの、比較的新しいものも含めて何本もあるので 目新しさや薄く感じるかもしれませんが、それでも「何番煎じかのリズムゲームフォロワーのただひとつ」として埋もれるには惜しいと感じた、完全私的な魅力がいくつかあるのでここで紹介をさせてください。

~仕様~

低レアリティにも3Dモデル衣装付き

執筆時現在、各キャラクター固有のものはありませんが通常Rにも衣装が付きます。個人的に最上位のものより気に入っているものもいくつかあります。 f:id:micave:20180406222759p:plain

ガチャスタンプシート

25個貯まるとSR排出率30%のチケットが貰えます、副産物で天井システムが他タイトルにもありますが 一定期間でのリセットが無い点がちょっぴり新しくて良心的だと思います。 配布チケット、石もスタンプ対象です。

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【重要1】 難易度問わず一度でもクリアでMV(鑑賞)モードが解禁

下手なので嬉しい、すごく嬉しい…衣装が活きます。

【重要2】おまかせモード

 「イベント期間ってひと山超えると報酬のための作業になると思うし、大真面目に毎回画面見て手を動かさなくていいよ」と言わんばかりの親切機能。一度クリアした難易度は最後の自力クリア後から数えて約6日間オートで流してクリアできます。 リザルトに執着がないのでイベント時にはとても重宝します。 デイリーミッションのクリア回数にはカウントされないようなのでそこだけは注意してください。

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~演出・小ネタ~

「二人の時」のカバーだったり再アレンジだったり、あとコナミ作品の小ネタがたくさんあります。

追加データダウンロードの時とか、強化アイテムとか衣装の名前とか…出典元すべてをリアルタイムで体感していないので自滅しないようにざっくり書きました、許してください。 あの、先日コナミコマンドを素で間違えて記憶してしまっていたのでその程度の人だと思ってみていただけると…

ジャイロモード

心なしかNewラブプラスの面影が見えます。
みんなで月島さんにネクタイをチェックしてもらいましょう!(記事を書くための確認作業で最近見つけました) これ、他の人にもチェックしてくれるんでしょうか…

ときめきアイドルにみた異なるプレイ動機へのアプローチと基本無料という商品のかたち

 基本無料や買い切りを問わず、シナリオやキャラクター、舞台設定、BGM…ゲームのどの要素をどんな比率で魅力に感じ続けるかは人によって違ってくると思います。ときめきアイドルを例にするなら、先にリリースされた同コンセプトのゲームを自分自身は気に入った楽興でプレイしながらキャラクターやエピソードを眺めて楽しむために続けよう思っています。
 リズムゲームが得意でなく、スコアの更新などにも固執しない場合、イベント報酬を得るために安定してクリアできる曲、難易度、限られたものから選んでひたすら繰り返すことになります。期間内はひとつ上のステップに遊びながら移行することも出来ずに、画面、指先、視覚、聴覚を占有される作業へと変わっていきます。ランダムに曲が指定されれば難易度をひとつ下げなければいけませんし、時間はさらにかかります。

実際にそういう意図を持ってデザインされたものかはわかりませんが、MVモードの開放、オートモードの実装は「リズムゲームだけをひたすら根詰めてしたいわけじゃないんだけどなぁ」と思っていた自分にとっての他との大きな違いであり魅力でだと感じました。見たいもの、したいことのために時間や手間をかけられる、新しいものが追加されて、その体験をするために自分のペースで課金をして…ときめきアイドルはそういった形へ少しでも近づこうとしてくれていると思えたコナミさんの意欲作、どうかいいところは変わらずそのままでいてほしいです。

伊澄いずみさんがいるので、軌道に乗ったらグラディウスは真っ先に再始動すると思っています。

リンク

ときめきアイドル 公式サイト

100人の仲間と共に地球を救え、The Wonderful 101!

配信コスト維持の都合上、残念ながら今年いっぱいをもってサウンドトラックの配信が終了してしまうとの知らせを 受けまして、プラチナゲームズの濃いヒーローアクションゲーム、The Wonderful 101(以下、TW101) の、 おすすめの記事をお送りしたいと思います。

TW101の基本システムやルール

右スティックやタッチペンでサインを描いて、繰り出す合体攻撃、「ユナイトモーフ」!

隊員たちは、いくつかのサインを描くことで合体、己の身体を拳、ソード、銃、ムチ、ハンマー、爪などに変えて、 多彩な攻撃を繰り出すことができます。臨機応変に切り替えて敵と戦いましょう。

各地に散らばる仲間を集めて、街の人たちのチカラも借りて、でっかい一撃、絶えず連撃!

地球には各地で平和を守る支部所属の隊員や、ゲスジャークによる被害に巻き込まれて困っている人々がいます。 彼らを見つけ、または救出して部隊の数を増やし、より大きな一撃や中・小サイズの「拳と爪」「剣と銃」などの連撃(マルチ・ユナイトモーフ)をお見舞いしてやりましょう。

ワンダフルマートで技を覚えてもっと強く、カッコよく

敵を倒して集めたお金で新しい技を解禁できます、ためらわず色々買って試してみるのがいいかと思います。

制作チームのヒーローへの熱い思いと魅力がたくさん詰まったTW101

このゲームには敵キャラのネーミング、ストーリーの展開に往年の特撮ヒーローものを思わせる熱い演出や「お約束」が たくさん詰め込んであります。幼少期に夢中になっていた人や、今もなおヒーローに夢中になっている老若男女の皆さんにとって、 きっとお気に入りの一本になってくれると思います。 クリアした時には長編ヒーロー映画をまるごと体感したような気分になれるかもしれません。 『Mr.インクレディブル』がお好きな方、おすすめです。

私的おすすめポイント

  • ゲームパッドのみでのプレイに対応

    DL版なら、お布団に入ったまま気軽にできるので真冬の寒い日にぴったりですね。

  • にっくきQTEも技名でをわかりやすく、かつ自然に、ヒーローらしくお知らせしてくれる親切設計

Wonderful 100 入隊前、入隊直後の準備

~これから「ワンダフル ワンダブルオー」に入隊して地球の平和を守ろうかなと思ってくださった方へ~

心が折れたら迷わず難易度イージーに

アーケードと青春をともにした超体育会系、PG神谷ディレクターの作品です、難しいと思ったら迷わず難易度を下げてください。 難易度選択画面がやや挑戦的に感じるかもしれませんが、「イージー」も「参加賞」だらけのリザルト画面も何も恥ずかしいことではありません。

特に制限を課してのプレイでなければ最初のチャプターをクリア後、「ユナイト・スプリング」「ユナイト・ガッツ」は絶対に習得(購入)してください。
シューティングステージ、および、ややハードなボタン連打を求められる箇所がいくつかあります。

アーケードゲームと青春をともにした超体育会系、あのPG神谷ディレクターの作品ですので 初めての方は戸惑うこともあるかと思いますが、ご了承ください。 (ベヨ1の某ステージよりは少し気が楽かもしれません。)

約17GBの大容量

DL版を検討される方は本体メモリの空き容量や外付けストレージがお手元にあるかどうかをご確認ください。

もうすぐ配信終了、「未プレイでもまず一度聴いてほしい」サントラのご紹介

冒頭で触れましたが、コストの都合により配信の継続が難しいとのことで今月中には配信が終了してしまうTW101のオリジナルサウンドトラックのご紹介です。 ひょっとしなくてもここが今回のメイン部分です。 ヒロイックなオーケストラが盛りだくさん、さらに熱い主題歌、各種通知音に最適なSE集まで入ったデジタル配信限定の豪華2枚組です。 ゲーム内のギャラリーでもすべて聴くことがますが、ぜひ。

itunes store (各1500円)

Vol.1/Vol.2

Sumthiing 海外配信サイト(各9.99 USD) Vol.1/ vol.2

いずれの配信サイトでも年内ギリギリまでの配信は保証できず、突然停止する可能性があるとのことなのでお早めに。

「いつまでもあると思うな親とゲームのサントラ」。

付録

キャプチャ画像も何もないので参考のリンク集をおいておきます。

The Wonderful 101 公式

TW101ダイレクト あの人が「直接!」The Wonderful 101 を紹介してくれます。

社長が訊く(二部構成)

「相棒」と荒野を冒険しよう ~ReCore~

前書き
前回(第一回)の記事から早9か月。肌寒くなってきましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
8月の北米ロンチから待つことおおよそ4か月、Xbox One S の国内販売が無事アナウンスされました。
6月のXboxカンファレンスでのお披露目からまだか、まだかまだかと待ちわびていた「One S待機組」のご新規さんも自分の周りでは多くいらしゃったので、とりあえずひと安心、ご新規の皆さんとも楽しくマルチプレイができる日を楽しみにしている筆者です。
今回の大型セール「ブラックフライデー」にてReCoreがセールの対象となることが発表されました。
「ちょっと骨は多いゲームだけれどおすすめの1本」ということで紹介をしたいと思います。

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どんなゲームなの?

ジャンルとしては三人称視点のシューティングアクションになっています。
本作の主人公ジュールとなって、あたり一面砂と岩場、機械遺跡にあふれた「ファーエデン」と呼ばれる場所をコアボットと言われる
AIBOのようなロボットパートナーと探索して行きましょう。
「プリズムコア」と呼ばれる球を機械遺跡内、各地で集めてコアに秘められた謎を追っていくのがおもな目的です。

ビームライフルとボットの属性
ビームライフルの弾には、4色の属性があり敵ボットと同色の弾を当てることで与えるダメージが増加します。
また、チャージすることで赤は燃焼、青は感電、といったように追加の状態異常を与えることができます。
シナリオ進行により遺跡内で順に獲得できるので、揃ったら状況に応じて切り替えて有利に戦闘を進めてください。

戦闘システム部分のカナメ、「コア抽出」。
フィールドや遺跡内を探索、内部の仕掛けを解きながら、エネルギーライフルで道中の敵を倒して行くのが本作の基本的な流れですが、通常ショット、チャージ弾を「撃ちまくって倒す」だけがすべてではないのです。
一定量まで敵の体力を減らすことで敵ボットの「コア」にフックを打ち込み、綱引きの要領で引き抜いて「抽出」することができます。
「抽出」された敵ボットは即時破壊となり敵の頭数を減らすことができ、またジュールの体力として吸収できます。
抽出アクション中は無防備になってしまうのでいかに素早く抽出完了させるか、抽出しやすい状況の見極めがポイントになってくるかと思います。

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また、絶えず攻撃を続けることでコンボポイントを上昇させることで、強力なアクションとして「即時抽出」というものがあり、こちらは敵の残り体力に関わらず相手を破壊まさに「奥の手」です。厄介な敵にかましてやりましょう。

狭い空間に多数の敵という場面がよくあるので上手く活用して敵をさばいていってください。
MGRの「斬奪」のような感覚があります。
ちなみに抽出したコアはパートナーのステータス強化に使えます。

愛嬌のあるパートナーボットたちをジャンクパーツとフレーム設計図を集めてカスタマイズ!

犬型ボットの「マック」クモ型タイプのセスをはじめとするボットは無機質な素材でできていますが、
イベントシーン中に活発だったり、臆病だったりといった動物のような個性を垣間見ることができます。
彼らがそれぞれ持つ特性と力を借りながらぜひ「自分の家の犬と、クモと、ひと時の大冒険」気分を体験してみてください。

 

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犬型コアボット「マック」

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クモ型コアボット「セス」


ファーエデンにはパートナーが強く、カッコよく、そして可愛くなるための設計図が至る所に隠されています。
「多少撃たれ弱くなっても、このフォルムがいいんだ。」、「大丈夫、もしもの時は僕が、俺が、私が守るから…」
という気持ちでお気に入りのフレームを付けてあげましょう。

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必要なパーツの入手先は主にフィールドと敵撃破後のドロップからですが、コア抽出で倒した敵からは入手できないのでその点だけは気を付けてください。

お宝目指してトライアルダンジョンへ
ReCoreにはメインシナリオ進行のために攻略するダンジョン以外にも小さなサブダンジョンがいくつかあります。
小さな洞窟、敵だらけのコロシアムのような空間、足場から足場へ素早く飛ぶアスレチックな場所…
これらの遺跡には目標クリアタイム、数か所の隠しスイッチをショットで起動、「イエローキー」というアイテムの探索、取得
のミッションが設定されています。それぞれ個々での達成報酬、そして、すべてを同時に達成したときに贈られる報酬があります。
レアな報酬目指してひたすらタイムトライアルに挑戦するのも楽しいかもしれません。

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筆者はまだ同時達成報酬をひとつも拝めていませんが…

 ReCoreにある「骨」と本作を楽しむためにできる「骨切り」、心の準備などなど。


いくつか良い点を挙げておすすめしてきた本作ですが、最後に「のどに刺さるかもしれない骨」について、きちんとお話しておかなければいけません。

  • ロード時間が非常に長い


ReCore最大のネックです、あちこち行って戻って探索するにはさすがにもどかしい長さです。
パッチでやや改善された部分もありますが、長い場合1分~のロードがあります。
SSHDSSDにインストールすることでもう少し改善するとのことですが。
現状出来得る最善策としましてははWin10版でSSDにインストールすることです。幸いXbox playanywhereに対応していますので、セールでデジタル版を購入し、PC版も貰っておくことを強くおすすめします。

SSDにインストールしたWin10版だと、どの箇所でもだいたい10秒前後でロードが終わります。

動かせるPCとSSDをお持ちの方はご検討ください。
(※データ容量も10GB未満と比較的コンパクトなので最悪128GBくらいのシステム用途のストレージにも入ります。)

  • -「壁抜け」、「床抜け」がやや多い

(パッチ適応前のバージョンの序盤で確認したものなので現状は不明です)

  • フィールド上でのオートセーブの間隔が短い(リスポーンでだいぶ戻される)場所がある。


目的地まで3戦ほどしてやっとチェックポイント、終盤で死ぬと精神的に結構来るものがあります。

※ジュールの体力についての補足ですが、一定時間ダメージを受けずに逃げ回ることで回復できます。

体験版、あります

主にロード等で大きく懸念があるかと思いますが、CS、PC、両バージョンとも30分間の、製品版へデータ引継ぎ可能な体験版がありますので
体験版での感触、セール時のお値段、(それから本記事)を材料検討して良ければぜひ遊んでみてください。

30分といわず最初のエリアを時間気にせず自由に動き回れるほうがよかったんじゃないかな、と思ったりもしますが…

コラボレーション(クロスオーバー)作品から始めても楽しめるゲーム

皆さんが新しいゲームを手に取るきっかけにはどういうものが多いでしょうか。 好きなシリーズ作品の新作が出たとき、人から勧められて、店頭の試遊やプロモーション映像に惹かれて勢いで、プレイ動画を観てなど、いくつかのきっかけがあるかと思います。 「名前はよく聞くけれども自分はまだやったことがない、どれから始めればいいかわからないけれど、とりあえずこの新作を買ってみようか」というかなり危険な始め方をすることがあります、今回は自分が本編作品をほとんどプレイ経験のない状態からそれなりに楽しんでプレイして、関連作品に手を伸ばしたきっかけとなったものを紹介したいと思います。

どれもコラボレーション、番外編はクロスオーバーものとなっています。

3DS ペルソナQ(RPG

ペルソナ(女神転生)シリーズの合体要素や敵の弱点を突くことで戦闘が有利になるシステムと世界樹の迷宮手書きマップシステムなどの要素を組み合わせたコラボレーション作品です。 メインキャラクターの設定等は元作品のペルソナ3ペルソナ4をプレイしていないとはっきりしない部分もありますが、オリジナルのシナリオなのでそこまでプレイに支障が出るほどではないように感じました。後で気になったほうの本編からプレイしていくのがいいかもしれません 世界樹の特徴である自分でマップを丁寧に描いていって攻略に役立てるという過程に楽しさを感じられるかどうかが割と大きな基準点かもしれません。本編作品との差異はいくつかあるようですが手書きマップシステムと自分の相性、敵の弱点を突き続ける戦闘システムや悪魔合体での育成がどのような手触りなのかが一度に確かめられる作品だと思います。

## 3DS 世界樹不思議のダンジョンローグライクRPG

(PQ、新・世界樹2をプレイ後に購入)

風来のシレンをはじめとする不思議のダンジョンシリーズと世界樹の迷宮シリーズの コラボレーション作品です。 舞台設定などは世界樹の迷宮寄りになっています。本家不思議のダンジョンシリーズが単独での探索であるのに対して、本作では複数人(1人のみ操作可能で残りは基本的にAI)での探索になったのが大きな変更点のようです。(単独での探索も可能です)パーティやスキル周りのシステムは世界樹シリーズがベースになっているかと思います。 ストーリーについては独立しているので、両シリーズ未経験でもプレイに支障はないように感じました。 ローグライクRPGのジャンルそのものの入門をしながら世界樹シリーズの雰囲気との相性をつかみたい方におすすめです。

Wii U 幻影異聞録#FE(RPG

ペルソナ(女神転生)シリーズとファイアーエムブレム覚醒のコラボレーション。 現在プレイ中の一本です。まだ終盤途中なので断言はできませんが、本作と過去のシリーズ作品とのつながりは各作品の登場人物や小ネタに「にやり」とできるというくらいの緩やかなものでプレイ経験があれば一層楽しめるけれども両シリーズが未経験だからといって舞台設定やシステムを理解するのに苦労することゲーム根幹の部分が大きく損なわれるような印象は感じられませんでした。本作での敵の弱点を突くメリットは、その攻撃に応じてほかのメンバーが自動で追撃してくれるというものになっています。(敵側にも同様のルールが適用されています。 芸能界を舞台にアイドル、歌手、俳優(特撮を含む)として奮闘しながら敵組織に立ち向かうシナリオになっているのでこれらの要素が好きな方、ぜひプレイしてみてください。

私の本作購入時点でのペルソナQを皮切りにした自身の女神転生関連作品プレイ経験ですが、いまだに前述した派生作品以外をプレイできておりません。 こうしておすすめ記事を書く以上は寄り道ばかりせずに記事が書けるぐらいには本編もプレイできるよう心がけます…

以下はだいぶ記事の主旨から外れるので番外記事です

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